Comment assumer un plan via des statistiques

Comment assumer un plan via des statistiques.

Quand on parle de plan, ce n’est pas rare qu’on parle de faire des tests. Le but des tests, c’est d’obtenir des informations concrètes avant de passer à l’assaut pour déterminer quelle est la meilleure méthode d’attaquer l’adversaire.

Bien sûr, une partie de l’art du combat vient de sa nature très humaine: plus on sera compétent et expérimenté, plus on sera capable de lire les signaux et les réactions de l’adversaire. Plus on saura aussi les reconnaître et les comprendre et plus on aura d’outils pour en profiter. Inversement, plus il sera compétent, plus il nous rendra la vie difficile.

Ceci dit, même avec de l’expérience, plusieurs combattants peuvent avoir de la difficulté à faire des plans. 

Tout d’abord, il faut savoir quels sont les obstacles qui réduisent notablement votre capacité à faire un plan, surtout dans une pratique régulière du sport:

  1. Craindre d’échouer: C’est correct d’échouer, si on essayait sciemment quelque chose et qu’on peut donc apprendre de cet échec.
  2. Hésiter dans l’exécution: Un plan fonctionne car il génère en quelque sorte de la surprise et de la maîtrise sur l’adversaire. Cette domination peut rapidement être perdue si l’adversaire se fait donner le temps de récupérer.
  3. Surestimer son adversaire: Croire que parce qu’il est compétent, notre plan ne fonctionnera pas. 

Une fois ces obstacles connus, il faut savoir que leur laisser de la place dans vos prises de décisions vient vous infliger l’échec avant même le premier coup d’épée. Si on craint d’échouer et qu’on n’agit pas, comment peut-on devenir assez bon pour craindre moins d’échouer? Il faut forcer les statistiques, l’expérience, afin de mieux savoir ce qu’on peut réussir et ce qu’on va échouer.

Si on hésite dans l’action, notre plan qui repose sur du contrôle enchaîné d’une attaque vient de perdre la notion d’enchaînement, donc il sera trop tard pour le faire réussir.

Si on surestime l’adversaire, on s’empêche d’utiliser des éléments de notre répertoire en prétendant que ça ne fonctionne pas. Comment peut-on parfaire nos compétences existantes, et en explorer de nouvelles si on prétend que l’adversaire y répondra de toutes façons?

Ce n’est pas un duel à mort, alors autant tester et avoir des réponses.

La notion de statistique dans cet article est donc l’idée de générer des statistiques, un code, une information, qui elle-même renforce votre prise de décision. Si vous avez fait assez de foi une action et que vous avez identifié les indicateurs de succès et les indicateurs d’échec, votre prise de décision sera de plus en plus instinctive.

Si vous n’êtes pas encore capable de consciemment choisir d’écarter ces trois éléments de votre plan, ça vaut la peine de commencer par engager chaque échange en faisant le choix de les écarter, quitte à ce que nos plans ne soient pas très développés. Le but sera alors de générer assez de capacité décisionnelle afin de faire que statistiquement, vous savez que la majorité de vos combats ne seront pas bloqués par ces obstacles.

Si cela vous prend encore toute votre énergie pour ne pas succomber à ces 3 obstacles, commencez par rendre votre résistance à ces trois obstacles naturelle. Et pour cela, ça prend de la répétition.

Lorsque vous êtes capables d’agir indépendamment de ces trois éléments, on passe à la notion des tests.

Plus on est expérimenté, plus nos tests pourront être subtils, plus nos observations seront affûtées. Mais à court terme, quel genre de tests un combattant moins expérimenté peut-il faire? Quel genre de test même un combattant expérimenté devrait-il faire?

En voici une multitude d’exemples à faire en duel, lesquels couvrent une grande majorité des contextes décisionnels qui informeront quel plan faire:

  1. Si hors de portée, vous tentez un coup (une taille ou un estoc), l’adversaire entame-t-il une parade? Si oui, ça veut dire qu’il maîtrise mal ses portées et qu’il pare trop tôt. Il est facile à feinter. 
  2. Lorsque vous commencez à vous avancer à portée, semble-t-il réaliser qu’il est en danger (se crispe-t-il, ou bien prend-t-il le fer de votre épée? Recule-t-il?). Si oui, ça veut dire que vous pouvez probablement jouer sur la pression pour le faire reculer. Si non, ça veut peut-être dire qu’il ne réalise pas être en danger, et il réagira trop tard à une attaque.
  3. Lorsque vous reculez, vous suit-il? Si oui, et qu’en 2 c’est oui aussi, ça veut dire que vous pouvez sans doute mettre de la pression pour le faire reculer, reculer pour le faire avancer, et éventuellement le piéger dans le changement de trajectoire. S’il ne recule pas, mais qu’il vous suit, ça veut dire que vous pouvez sans doute le piéger en le faisant se commettre trop à portée et qu’il soit trop tard pour récupérer 
  4. Lorsque vous prenez le fer, le reprend-t-il? Si non, ça veut possiblement dire que vous pouvez enchaîner avec une attaque dans le haut de son corps. Si oui, ça veut dire que vous pouvez utiliser des prises de fer pour le faire s’en sortir, et agir contre lui au moment ou il tente de s’en sortir.
  5. Lorsque vous prenez le fer, est-ce que sa façon de s’en sortir est de jouer faible (esquiver votre arme), ou de jouer fort (reprendre le fer en poussant?). S’il joue faible, vous pouvez anticiper qu’il va jouer faible et mettre de la pression fort du côté ou il se dégagera avant d’attaquer. S’il joue fort, vous pouvez jouer faible au moment ou il tentera de vous repousser pour porter une attaque fluide directement vers lui. S’il gère votre épée, il ne vous gère pas et il est donc ouvert pour une touche.
  6. Est-ce que lorsque vous feintez de frapper bas, il baisse sa garde pour parer? Si oui, cela veut dire que vous pouvez feinter bas, et enchaîner un coup directement dans son visage, le temps qu’il se crispe vers le bas, c’est un temps qu’il ne peut pas mettre à se défendre vers le haut, en plus de s’exposer.
  7. Est-ce qu’il attaque vos mains ou pas? C’est un test plus défensif, mais s’il n’attaque pas les mains, cela veut dire qu’il n’est pas une menace pour vos mains, donc vous pouvez attaquer ses mains impunément, mais aussi avoir confiance qu’il vous attaque directement sur des cibles profondes, donc il réduit de moitié la pression que ses assauts représentent.
  8. Est-ce qu’il attaque sous votre garde ou pas? Vous voulez reculer si un adversaire vous frappe bas. Mais si vous avez l’information que votre adversaire est prêt à s’exposer en frappant bas, ça veut dire que vous devez jouer sur la distance car il attaquera solidairement, vous forçant à faire descendre votre garde et vous exposer à un coup ultérieur, ou bien à échanger une double. Une bonne gestion de la distance vous permet d’éviter les coups tout en punissant l’adversaire lors des ouvertures qu’il génère.
  9. Est-ce qu’il tente de se protéger si vous frappez, ou bien frappe-t-il dès que vous frappez? Si c’est le cas, faites une feinte pour provoquer son attaque, parez son attaque et riposter. S’il pare systématiquement que vous faites mine d’attaquer, ça veut aussi dire qu’il succombera à un assaut soutenu ou des feintes.
  10. Est-ce qu’il feinte avant d’attaquer, ou fait des frappes directes? Si votre adversaire ne feinte pas, vous pouvez avoir confiance de parer et riposter. Si votre adversaire feinte, vous voulez jouer sur la distance pour éviter de tomber dans ses manipulations et reprendre l’assaut lorsqu’il se retire ou hésite.
  11. Pare-t-il à la lame ou bien au quillon? S’il pare à la lame, cela veut dire que des manoeuvres en jouant à 45 degrés peuvent permettre de contourner sa lame ou passer au travers son faible tout en le touchant, ce qui vous permet de le contrôler. 
  12. A-t-il une garde basse, ou une garde haute? S’il a une garde basse, il risque d’attaquer vos mains ou bien de faire une prise de fer car il a un bel angle. En reculant, vous le forcerez à monter ses mains à une hauteur lui permettant de frapper à une portée maximum vous pourrez jouer en parade riposte.
  13. Estoque-t-il ou ne fait-il que des tailles? S’il estoque, vous pouvez dévier en avançant pour réduire son opportunité, s’il ne fait que des tailles, vous pouez reculer en parant en pendule pour conserver sa menace.
  14. Prend-t-il le fer avant d’attaquer? Si oui, vous pouvez jouer d’angles à 45 degrés pour estoquer dans sa prise de fer, ou bien jouer faible et remettre un coup avant qu’il n’arme sa propre attaque.
  15. Est-il très agressif, vous fonçant dessus à outrance en enchaînant les coups, ou bien joue-t-il plus défensivement ou prudemment? S’il est agressif, vous allez devoir mettre beaucoup d’énergie pour contrer ses assauts, ou parvenir à menacer suffisamment pour lui faire perdre de l’élan.

Bref, il y a énormément de questions à se poser et de détails à savoir, et ces questions sont souvent abordées dans différentes techniques qu’on vous montre dans les modules.

Pour assumer statistiquement son plan face à ces informations, il faut d’abord se concentrer à rendre ces observations naturelles. Vous avez ici 15 exemples communs (sans être exhaustif) et exemples de comportement que vous pouvez avoir avec ceux-ci. Choisissez-en quelques unes que vous connaissez, 2-3, et travaillez-les jusqu’à ce que ce soit naturel pour vous de les voir, et d’agir dès que vous en voyez la manifestation. Bâtissez vos statistiques en cumulant des données par expérience.

Avec le temps, vous pourrez en cumuler des questions différentes et les façon d’y répondre ou de profiter de la réponse.

Comment faire confiance à la statistique?

Si vous avez entamé un contrôle, et que l’adversaire y répond, c’est fort probable que vous avez le contrôle. Si vous entamez un contrôle et que l’adversaire répond, enchaînez votre plan. 

Il se peut que l’adversaire sache ce que vous allez faire. Mais il a moins de chances d’en faire un piège si c’est vous qui décidez quand il réagit. C’est pourquoi on veut des contrôles avant les frappes. Les ouvertures peuvent être des pièges, les créer réduit la chance que ce soit des pièges.

Si vous avez testé souvent ces différents éléments, vous avez une preuve avec une statistique forte que ce que vous voyez est une réaction signifiant votre contrôle, donc la moitié du plan est accomplis.

Donc en quelque sorte, du moment que vous avez appris à observer des éléments avec des tests, provoquez le comportement et si l’adversaire mord, même un peu, enchaînez contrôle et frappe et assumez sans réfléchir davantage.
Vous savez d’avance ce que vous allez faire, vous avez l’initiative. Vous enchaînez sans hésiter, vous la conservez.
La réussite du duel dépendra de la qualité de votre exécution, et de si vous aviez ou non bien lu la réponse de l’adversaire, mais les statistiques vous donneront confiance d’agir ou vous intimeront de ne pas agir selon ce que vous voyez basé sur vos expériences précédentes.

C’est le temps en duel d’entraînement de tester. Contrairement à nos ancêtres sur le champ de bataille, l’échec résulte en apprentissage et non en mutilation. Contrairement à un duel de tournoi, l’échec résulte en apprentissage et non en la perte possible du podium convoité. 

Vous bougez votre épée pour choisir ce que l’adversaire fait avec la sienne, il répond à votre épée qui bouge, utilisez cela comme tremplin pour votre assaut sans hésiter.

Pour croire aux statistiques, il faut se bâtir sur celles transmises lors des cours, et ensuite les renforcer par les statistiques que vous développez en retirant les discours internes négatifs, les 3 obstacles indiqués ci-haut. À partir de là, votre cadre de référence sera plus précis.

D’où l’importance d’essayer. 

Intelligemment.

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