
Nous sommes habitués à l’escrime moderne et l’idée dans certains médias que le combattant qui touche d’abord a remporté la victoire. Il est donc évident que nous sommes confrontés à des duellistes qui se jettent avec abandon dans l’attaque, négligeant leur défense.
C’est peut-être dans l’espoir de toucher d’abord et que ce soit suffisant. Ou bien dans la connaissance que certaines blessures puissent être incapacitantes, plusieurs pratiques tournent autour de cette idée voulant que la première touche fasse foi de tout.
Or, l’histoire est rempli d’exemples de blessures fatales qui n’ont emporté leur victime que des minutes, heures ou jours plus tard.
D’autres blessures graves qui n’ont finalement pas eu raison de leur infligé.
Même de blessures insignifiantes qui ont causé la mort par complications ultérieures.
Il est aussi facile d’oublier que les attaques qu’on pratique dans un cadre contrôlé ne sont pas faciles à appliquer véritablement.
Et si l’art de l’escrime vise à former des combattants qui frappent bien et aux bons endroits pour vaincre l’adversaire, c’est un idéal et non une certitude.
Une abondance de possibilités à la touche de retour:
En combat, il peut arriver que l’angle de notre attaque soit mauvais, et que notre arme ne tranche qu’en surface.
Il peut arriver qu’on touche une cible moins importante que celle visée et que son impact soit insuffisant pour mettre fin au duel dans l’immédiat.
Aussi, il peut arriver que la blessure soit mortelle dans un instant mais que l’attaque de l’adversaire est déjà en route.
Certains combattants, fanatiques ou désespérés, seront prêts à se faire blesser pour toucher et ne subiront ni confusion ni paralysie lorsque infligés.
Toutes les armes ne sont pas non plus de la même qualité, de la même puissance voire de la même fonction. Et pratiquer une escrime différente selon la myriade de possibilités est virtuellement impossible. Elle est certainement non productive pour qui cherche une performance globale et complète au combat.
La touche de retour, quelque chose qu’on peut contrôler:
Un autre idéal, plus facile à travailler, est celui de combattre dans le but de toucher sans être touché en retour. Cela signifie d’accepter qu’on ignore la valeur réelle de la touche qu’on a faite. À ce moment, on peut accepter la validité de toute touche infligée pendant et, surtout, après la nôtre.
À ce moment, on accepte que notre responsabilité est de se battre d’une façon qui contrôle tous les paramètres du duel pour réduire à néant les chances d’être touché.
En Scrimicie, on met une fenêtre de 3 secondes pendant lesquelles l’adversaire peut nous frapper en retour.
C’est excessif, mais cela punit les comportements risqués des combattants. En valorisant les duels sans double touches, on crée une escrime dont la conclusion ultime la certitude de sortir indemne d’une rixe armée.
Espérer que notre touche soit suffisante pour neutraliser l’adversaire, c’est faire confiance en une probabilité importante mais non certaine.
Combattre en prenant pour acquis l’omniprésence du danger même après notre touche, c’est valoriser une certitude absolue plutôt que le hasard.
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